Règles du Ball-Barr

Pour le tournoi de Ball-Barr du 70ème anniversaire de la FBEPMN (premier nom de la fédération belge pratiquant la MENEP), nous avons établi des règles assez spécifiques. Nous les repostons ici afin que chacun.e puisse s’entraîner en vue des prochains tournois : réunis en Plénière, les moniteur.trice.s belges ont décidé d’organiser un tournoi par an, chaque année dans un centre différent et, à cet effet, de se doter d’un trépied portable inspiré de celui de nos ami.e.s de Outdoor Oberberg. Franck Dainotti, homme aux multiples talents, nous l’a fabriqué. Cet article vise donc à vous permettre de vous habituer à ces règles, pour constituer facilement les équipes lors des prochains tournois.

Le Ball-Barr

Le Ball-Barr a d’abord été nommé « Ballon hébertiste » par son concepteur, Pierre Barron, alors président-fondateur de feu le Centre Hébert de La Brède (près de Bordeaux). Il a ensuite été renommé suite à l’interdiction reçue par R. Hébert de faire usage des termes « Hébert », « hébertisme » et tous autres dérivés de l’œuvre de Georges Hébert, et est devenu le « Ballon Barron », diminutif « Ball-Barr ». Il a été inventé aux alentours de 1949 et amélioré jusqu’au milieu des années 1990. Repris en Belgique grâce aux relations longtemps entretenues avec le CH La Brède, il sera proposé par les hébertistes belges aux Hébertiades d’Orléans.

Ce jeu de ballon vise à « devenir athlète complet en s’amusant », et il propose ainsi des phases de jeu avec ballon et des phases de jeu sur parcours. Les différents exercices de l’éducation physique par la méthode naturelle sont donc répartis dans ces différents moments, et aucun n’est oublié : sur la propriété de Barron, on allait jusqu’à passer dans le ruisseau. En ferons-nous autant à Orléans ? Barron écrivait ainsi que c’était à son époque le jeu qui permettait la plus grande variété d’exercices.

Ce jeu de ballon vise à « devenir athlète complet en s’amusant », et il propose ainsi des phases de jeu avec ballon et des phases de jeu sur parcours. Les différents exercices de l’éducation physique par la méthode naturelle sont donc répartis dans ces différents moments, et aucun n’est oublié : sur la propriété de Barron, on allait jusqu’à passer dans le ruisseau. En ferons-nous autant à Orléans ? Barron écrivait ainsi que c’était à son époque le jeu qui permettait la plus grande variété d’exercices.

Équipes :

Au Ball-Barr, les équipes sont mixtes en âge et en sexe, et le nombre de joueur·euse·s varie suivant la dimension du terrain. L’ensemble des règles et du matériel préconisés pour ce jeu est pensé pour inviter les participant·e·s à s’entraider. Orienté vers un but utilitaire et altruiste, il peut se jouer en famille et veille à ne pas exacerber les rivalités en proposant de mixer les équipes pour encourager la coopération. Il réduit ainsi les risques d’accidents et favorise les contacts humains.

Afin de permettre à tout le monde de participer au même jeu, quels que soient l’âge et la condition physique des inscrit.e.s, les équipes sont mélangées. Dans chaque équipe, il y aura donc un·e rouge, un·e vert·e, un·e bleu·e, un·e jaune et un·e blanc·he (tirage au sort par couleur).

Les rencontres ont donc lieu entre équipes « mixtes », ce qui correspond à ce que Pierre Barron (l’inventeur du jeu) appelait les « rencontres de l’amitié ».

But du Ball-Barr :

Avoir le plus possible de points au terme des deux phases de jeu.

Déroulement d'une partie :

Lutte de traction – Phase 1 (couloir d’obstacles + jeu de ballon) – Phase 2 (couloir d’obstacles + jeu de ballon).

Début du jeu :

On tire au sort par quel couloir d’obstacles les équipes commenceront.

Le jeu débute par une lutte de traction à la corde.

Les deux équipes sont placées, couchées en quinconce de part et d’autre de la corde. 

Au coup de sifflet, les joueur.se.s se lèvent, saisissent la corde et tirent chacun.e de leur côté. Le but est d’être la première équipe dont un.e membre touche un plot placé à 2m du bout de la corde.

L’équipe qui gagne peut directement partir sur le couloir d’obstacles tiré au sort.

L’équipe qui perd doit faire un tour extérieur du terrain avant de pouvoir rejoindre son couloir d’obstacles.

Couloirs d'obstacles :

Les couloirs d’obstacles sont différents à chaque tournoi. Mais pour l’un des deux, les 5 obstacles doivent être passés avec un long et lourd rondin (à porter tou·te·s ensemble donc, et qui va selon les obstacles servir à les passer, ou handicaper le groupe tout en le contraignant à l’entraide).

Ratières :

Une fois les couloirs d’obstacles passés, pour entrer dans le terrain de jeu avec ballon, il faut se faufiler sous la ratière (obstacle de quadrupédie) correspondante. Pendant la seconde phase de jeu, c’est sous la ratière de l’autre couloir d’obstacles qu’il faudra passer.

Jeu de ballon sur le terrain :

Le but du jeu de ballon est de marquer le plus possible de points. Pour que l’équipe ait un point, il faut parvenir, ensemble, à mettre le ballon dans le panier + faire sortir de ballon du panier + aller marquer le point au tableau.

Règles :

En entrant sur le terrain, l’équipe la plus rapide doit aller chercher le ballon dans la zone de récupération du ballon, sans toucher le sol hors du terrain, sous peine de devoir recommencer autant de fois que nécessaire.

Une fois le ballon pris, le jeu commence et l’équipe présente sur le terrain peut commencer à marquer des points.

Le ballon doit rester dans le terrain. S’il en sort, un.e joueur·se de l’équipe adverse de cellui qui a touché le ballon en dernier (intentionnellement ou pas) le remettra en jeu à l’endroit où il est sorti. Le·a lanceur·se devra avoir lancé avant de pénétrer dans le terrain de jeu. 5 secondes pour lancer. Passé ce délai, le ballon sera remis en jeu par un lancer vertical « entre-deux » de l’arbitre.

Si on a le ballon en mains, on ne peut faire plus de 3 pas de « préparation de passe », et on doit se débarrasser du ballon dans les 5 secondes. Si cette règle n’est pas respectée, un·e joueur·se de l’équipe adverse remettra le ballon en jeu à l’endroit où s’est produite la faute.

Il est interdit de toucher les autres joueur.se.s, sauf pour leur venir en aide. Si l’arbitre siffle une faute, l’équipe adverse aura droit à un lancer franc (et un de plus à chaque récidive : première fois, un lancer, seconde fois, deux lancers, troisième fois trois lancers…). Si deux joueur·se·s s’emparent simultanément du ballon, il sera remis en jeu par un lancer vertical « entre-deux » de l’arbitre.

Essais :

Le but n’est pas seulement de faire des tirs au panier réussis, mais aussi de pénétrer dans le camp adverse en tenant le ballon, à l’endroit prévu. Marquer un essai est le meilleur moyen pour arrêter le jeu de ballon.

Si votre équipe parvient à aller mettre le ballon sur le « trône » de l’équipe adverse, vous marquez deux points et pouvez quitter le terrain directement par la ratière employée pour marquer l’essai (équilibre) pour aller parcourir le second couloir d’obstacles. L’équipe qui n’a pas marqué l’essai doit aller récupérer le ballon sur son trône et le remettre sur la zone de récupération du ballon, prêt pour la prochaine phase de jeu, avant de sortir par la ratière (quadrupédie) du camp adverse afin d’aller parcourir l’autre couloir d’obstacles.

Si personne ne marque d’essai, l’arbitre siffle la fin du jeu au bout de 5 min. Ces 5 minutes sont comptabilisées à partir du moment où la seconde équipe est au complet sur le terrain (où le.a dernier.e est entré.e par la ratière).

Bons plans : 

Lors de la première phase, si mon équipe marque beaucoup de points, j’ai tout intérêt à continuer à en marquer, pour en emmagasiner un maximum. Si mon équipe ne marque pas beaucoup de points, j’ai tout intérêt à aller marquer l’essai en allant poser le ballon sur le trône de l’équipe adverse.

Lors de la seconde phase, si mon équipe a déjà marqué beaucoup de points, j’ai tout intérêt à aller marquer l’essai en allant poser le ballon sur le trône de l’équipe adverse afin d’empêcher l’équipe adverse de me rattraper. Si mon équipe n’a pas encore marqué beaucoup de points, j’ai tout intérêt à jouer pour marquer des points, en empêchant l’équipe adverse de marquer l’essai pour pouvoir tenter de la dépasser en nombre de points.

Fin de la première phase :

Lorsque l’essai est marqué ou que l’arbitre met fin au jeu.

Si un essai a été marqué, l’équipe qui a marqué l’essai part passer sous la ratière par laquelle elle n’est pas rentrée sur le terrain antérieurement, pour parcourir le couloir d’obstacles qu’elle n’a pas encore parcouru.

L’équipe qui n’a pas marqué l’essai prend à son tour le chemin du trône pour aller récupérer le ballon, va le remettre sur l’obstacle de récupération (à nouveau sans toucher le sol hors des limites du terrain) et peut seulement, une fois que c’est fait, courir passer sous l’autre ratière, pour aller parcourir l’autre couloir d’obstacles.

Si l’arbitre a sifflé la fin du jeu après 5 minutes, le jeu s’arrête. Le ballon est placé à l’obstacle de récupération. Les joueur.se.s sont réuni.e.s au centre du terrain sur une même ligne. Au signal de l’arbitre, les joueur.se.s démarrent vers les ratières qu’iels auraient empruntées si iels avaient réussi un essai (les équilibres de l’équipe adverse).

Seconde phase :

Idem que la première, mais les équipes ont changé de côté : elles ont parcouru l’autre couloir d’obstacles et doivent marquer leur essai dans l’autre camp.

Fin du jeu :

Le jeu s’achève lorsqu’un essai est marqué lors de la seconde phase de jeu de ballon, ou après 5 minutes de jeu à compter de l’arrivée de la dernière personne de la dernière équipe sur le terrain.

L’équipe qui a marqué le plus de points (les deux points des essais sont additionnés aux points marqués en cours de jeu) l’emporte.

Quand les deux équipes sont à égalité de points après les deux phases de jeu (soit après la limite des 5 minutes de jeu de ballon de la phase 2), le jeu continue autour du panier jusqu’au premier point marqué par une équipe, qui est déclarée gagnante.

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